Задача
Разработать шейдер для Unity (URP) для сцены с моделью пузыря (нормали направлены внутрь, камера находится внутри). В качестве освещения используется единственный SpotLight, привязанный к камере. Внешнее окружение (скайбокс, GI, Directional Light, Ray Traced GI) не применяется.
Требования к шейдеру
Шейдер строится на основе стандартного PBR Lit (URP) со следующими доработками:
- Подповерхностное рассеивание (SSS) - имитация рассеивания света внутри непрозрачного объекта без использования внешнего GI или карт окружения.
- Parallax Occlusion Mapping (POM) - реализация смещения текстур в зависимости от угла обзора, компенсирующая искажения на изогнутых поверхностях пузыря.
Особые условия для POM
В отличие от плоских поверхностей, на криволинейных сетках эффект параллакса требует адаптивного расчета с учетом фактической кривизны модели, чтобы сохранить визуальную плавность и избежать артефактов на стыках граней.
Референсы и материалы
Исполнителю будут предоставлены:
- Готовый проект на Unreal Engine с демонстрацией требуемых визуальных эффектов.
- Сцена в Unity, которую необходимо довести до качества, близкого (или лучшего) к проекту в Unreal.